Акула!
Превью по игре Sub Command
Андрей “Хорнет” Ламтюгов

... НАЗАД...


     Я давно подозревал, что эти “Соналисты” что-то там затеяли. Не случайно Ким Кастро вежливо интересовался у своих русских друзей, не могут ли они достать фотографии внутренностей российской атомной подлодки проекта 971, а также, в каких единицах на нашем подводном флоте измеряют глубину и скорость, ну и вообще…
     Тем не менее, никакой официальной информации на этот счет не было. До последнего момента.

    
     И вот этот момент наступил. Разом стала известна масса подробностей о новом подводном симуляторе от Sonalysts под названием Sub Command. Интересно, что все эти сведения (вместе со скриншотами) были обнародованы совсем незадолго до релиза – если верить разработчикам и издателям, то мы увидим игру уже летом этого года. Лихо.
     И сразу скажем о самом главном: во-первых, Sub Command – это дальнейшая разработка темы 688(I) Hunter/Killer, а во-вторых, теперь в море можно будет выйти по выбору на трех атомных подлодках. Это американские “Лос-Анджелес” и “Сивулф”… и российский проект 971, известный на Западе как “Акула”!
     Мы все-таки дождались! Ну, или почти дождались.
    

Определимся с терминологией

     Большая часть этой статьи будет посвящена именно “Акуле”. Во-первых, потому что “Акула” – это КРУТО (кстати, американцы того же мнения), а во-вторых, потому что про “Лос-Анджелес” и “Сивулф” мы и так все знаем.


     Существуют разные модификации проекта 971; в Sub Command, как честно признаются авторы, нам придется распоряжаться неким усредненным вариантом. Реальных снимков российской подводной машинерии разработчикам так и не удалось заполучить. И вообще – об этом проекте мало что известно (речь идет, разумеется, об открытых источниках). Поэтому то, что нам предлагается, отчасти сработано по материалам Военно-морского Института США (Sonalysts больше не сотрудничают с “Джейнс”, и игра выйдет без милого нашему сердцу джейнсовского логотипа). К этому добавлено многое из того, что разработчики знают сами – благо до того им пришлось поработать над настоящими тренажерами для подводников. То, что получилось, приправлено вполне разумными домыслами – к примеру, здесь “Акула” будет располагать неакустическими средствами обнаружения, хотя достоверно о них неизвестно ровным счетом ничего. И наконец, завершается все той атмосферой, которую дизайнеры вкусили в отсеках “трофейной” советской лодки проекта 641 (этих “Фокстротов”, превращенных в музеи, по всему миру как посеяно…). Конечно, кое-какие коррективы были внесены чисто из соображений правильного геймплея.
     Но в целом все должно получиться довольно правдоподобно.
    

Взглянем на оружие

     Уже Hunter/Killer в этом отношении был довольно интересной вещью. Я напомню, что там, в дополнение к стандартным “Томагавкам”, “Гарпунам” и торпедам ADCAP, мы получили такую экзотическую вещь, как самотранспортирующиеся мины. Но здесь все будет еще интереснее.
     Во-первых, в игру введена противокорабельная модификация “Томагавка”. Честно говоря, я к этой ракете отношусь с некоторым недоверием – очень уж медленно она летает, для прорыва корабельной ПВО больше годится старый добрый “Гарпун”. Но вообще – пусть будет. Может, и пригодится.
     А во-вторых – “Акула”! И благодаря “Акуле” мы сразу получаем массу всего нового.
     Начнем с ракет-торпед (в игре будут участвовать сразу несколько их модификаций). Чуть позже я выскажусь о том, что это может означать более подробно. Кстати, узнав об этом, некий американец на одном форуме тут же начал ныть: а у нас, у американцев, будет “Си Ланс”? Ха! Как говорил в таких случаях один из лирических героев моего любимого писателя и подводника Александра Покровского – В РОТ ВАМ РУЧКУ ОТ ЗОНТИКА! Сами виноваты, что ваш “Саброк” оказался несовместимым с АСБУ “Лос-Анджелеса”, а разработка ракеты-торпеды “Си Ланс” была прекращена.
     Противокорабельные ракеты. Тут точной информации нет, но говорят, что “Акула” будет стрелять чем-то таким. К тому же, на ее виртуальном вооружении окажутся крылатые ракеты SS-N-21 (по-нашему – “Гранат”). Это российский аналог “Томагавка”.


     Подводные ракеты. Это, конечно же, “Шквал”. Разработчики, по их собственным словам, не смогли удержаться от моделирования чисто подводного оружия, скорость которого составляет 200 узлов (It’s so cool!). Да, конечно, оно не имеет системы самонаведения, а его дальность очень невелика, но тем не менее…
     И наконец, сверхтяжелые торпеды с наведением по кильватерной струе. Тоже чисто советское изобретение. Одно такое изделие способно угробить авианосец.
     Средства обнаружения. Тут, насколько можно судить, ситуация будет примерно следующей. “Акула” проявит себя такой же тихой, как “Лос-Анджелес”, а может быть, и еще лучше, но ее гидроакустический комплекс окажется несколько слабее американских аналогов. Это с одной стороны. С другой – наша лодка в дополнение к ГАК будет оснащена неакустическими средствами обнаружения. Что это такое и насколько эффективными окажутся такие примочки – пока неизвестно.
     И вот еще что. Sonalysts, наконец, выполнила свое обещание устроить заварушки подо льдом. Как говорят, здесь соблюдено все, что нужно – гидроакустика соответствующим образом модифицирована, а при движении под ледяными полями необходимо использовать высокочастотную ГАС – иначе на своей шкуре поймешь, чем верхушка айсберга отличается от всего остального, чем этот айсберг располагает…
    

И займемся играми разума

     Вот что приходит на ум лично мне.
     Надо сказать, что в онлайновых боях Hunter/Killer способность обнаруживать цели никогда не стояла на первом месте. Те, кто создавал multiplayer-миссии, хотели, в первую очередь, внести в дело хороший элемент action (не аркады, а именно action). А потому субмарины начинали миссию на скорости не меньше, чем в десять узлов и на относительно небольшом расстоянии друг от друга. Достаточно, чтобы все про всех все знали.
     Если в Sub Command эта ситуация повторится, то вот что может получиться в итоге. Преимущество американских лодок в акустике ликвидировано… и им приходится иметь дело с российской лодкой, которая имеет большую предельную скорость и может погружаться глубже. Но даже не это главное.
    
     Противники обнаруживают друг друга одновременно; дистанция определяется с достаточной точностью по триангуляции пеленгов от носовой и буксируемой антенн
    
     “Акула” имеет восемь торпедных аппаратов (“Лос-Анджелес” – только четыре). Это значит, что до того, как всем придется заняться маневрами уклонения, “Акула” сможет обстрелять вдвое больше целей – или, если этих целей мало, то выпустить по ним вдвое больше единиц оружия. Кроме того (вспомним о подводных ракетах и ракетах-торпедах), она достанет свои цели на порядок быстрее.


     Если же речь пойдет о драках один на один, на приличном расстоянии, то и тут ракеты-торпеды могут пригодиться: с их помощью можно очень быстро “рассекречивать” нечеткие контакты (стреляешь навскидку, он пугается, дает полный ход – тут-то ты его и…).
     Но и это еще не все. В Sub Command будет присутствовать такая интересная вещь, как обрыв проводов управления при резких маневрах. Имеется в виду управление торпедами. В Hunter/Killer ты мог носиться, как бешеный, но никогда не лишался возможности подкорректировать движение ранее выпущенной торпеды.
     А потому возможно такое развитие событий. Противники обнаруживают друг друга одновременно; дистанция определяется с достаточной точностью по триангуляции пеленгов от носовой и буксируемой антенн. И вот что происходит дальше. Торпедный выстрел – пуск ракеты-торпеды. Противники начинают маневр уклонения на максимальной скорости; “Акула” держит американскую торпеду по траверзу. Провод тут же отсекается – теперь “Лос-Анджелес” уже не может перенавести свой ADCAP. Дальше – торпедная часть российской ракеты-торпеды падает где-то недалеко от американской лодки с существенными шансами на успешный захват. Но пока американская торпеда доберется до нашей лодки, та уже успеет выскочить из опасной зоны. Те, кто играл в Hunter/Killer, помнят такой расклад: при вражеском торпедном выстреле с большой дистанции вполне реально сманеврировать так, что торпеда пройдет мимо, и ты не попадешь в ее конус обнаружения.
     В принципе, конечно, есть еще “Сивулф”. У него тоже восемь аппаратов и он очень, очень тихий (говорят, что настоящий “Сивулф” на пятнадцатиузловом ходу шумит так же, как “Лос-Анджелес” у пирса). Возможно, что тут акустическое превосходство одной из сторон вновь начнет работать.


     И еще не исключено, что большинство сценариев head-to-head будет происходить подо льдом. Понятно, что при таком раскладе применение ракет-торпед исключается напрочь.
     Ну ладно. Хватит нам тут спекулировать, лучше уж релиза подождем.
    

Sky of blue and sea of green…

     Некоторое впечатление о графике можно составить по скриншотам – ну и, конечно же, по игре Fleet Command, движок которой был взят за основу.
     Ну что ж… Неплохо. Возможности современных графических ускорителей используются в полном объеме. Как и в Hunter/Killer, здесь существует опция 3D-view, но теперь уже никто не сможет сказать, что ее применение – читерство. Раньше в этом режиме “с точки зрения торпеды” вражеская цель визуально обнаруживалась, как только ее размер превышал один пиксель. Теперь графический движок реально просчитывает освещенность и прозрачность воды на разной глубине; понятно, что при таком раскладе воспользоваться трехмерным видом для коррекции курса торпеды нереально – уж очень недалеко будет видно.
     Есть, конечно, и не очень приятные моменты. На одном из скриншотов “Лос-Анджелес” запускает “Томагавки” из своих установок вертикального пуска – и отчетливо видно, что УВП у него “уехали” куда-то к боевой рубке. Надо сказать, что и во Fleet Command были похожие накладки – некоторые трехмерные модели лишь отдаленно напоминали оригиналы.
     Как говорят, работать это все будет в 16-битном цвете и в разрешениях до 1600х1200. Но по заверениям разработчиков, игра сможет работать на Pentium 233 – это самый минимум.
     За эту часть я практически спокоен. В таких играх графика – это не главное; во всяком случае, она играет меньшую роль, чем в авиасимуляторах.
    

На страже Родины

     Там будет еще масса интересных вещей. Новый, несколько упрощенный интерфейс – он напоминает то, что было во Fleet Command. Переработанная математическая модель распространения звука под водой. Измененная концепция того, как работает ваша команда. Нелинейная кампания – теперь результаты предыдущей миссии будут влиять на условия, в которых начинается следующая. Одним словом, много всего.
     Лично я жду эту вещь очень сильно. Стоить отметить, что в отличие от многих других творческих коллективов, “военные” команды, опекаемые Electronic Arts, почти всегда и во всем держат свое слово – это относится и к обещаниям относительно возможностей игры, и к предполагаемым срокам релиза.
     Так что – осталось дожить до лета. Это не очень долго.
    
     P.S. Да! Боюсь, что нам надо еще раз определиться с названиями. “Акула” – это название натовское, вообще же проект 971 носит кодовое имя “Щука”, а головная лодка серии носит имя “Барс”. У нас же “Акулой” называется проект 941, который во всем мире более известен как “Тайфун”, но, на самом деле, “Тайфун” – это название не лодки, а всей программы… ну, я долго могу распространяться на эту тему…
     P.P.S. В процессе подготовки материала с интересом узнал о том, что, оказывается, 688(I) Hunter/Killer попал в Книгу рекордов Гиннесса за 1997 год, как “самая интеллектуально требовательная компьютерная игра”. Здорово…

 ... НАЗАД...