Я
давно
подозревал,
что эти Соналисты
что-то там
затеяли. Не
случайно Ким
Кастро
вежливо
интересовался
у своих
русских
друзей, не
могут ли они
достать
фотографии
внутренностей
российской
атомной
подлодки
проекта 971, а
также, в каких
единицах на
нашем
подводном
флоте
измеряют
глубину и
скорость, ну и
вообще
Тем не
менее,
никакой
официальной
информации
на этот счет
не было. До
последнего
момента.
И вот
этот момент
наступил.
Разом стала
известна
масса
подробностей
о новом
подводном
симуляторе
от Sonalysts под
названием Sub Command.
Интересно,
что все эти
сведения (вместе
со
скриншотами)
были
обнародованы
совсем
незадолго до
релиза если
верить
разработчикам
и издателям,
то мы увидим
игру уже
летом этого
года. Лихо.
И сразу
скажем о
самом
главном: во-первых,
Sub Command это
дальнейшая
разработка
темы 688(I) Hunter/Killer, а во-вторых,
теперь в море
можно будет
выйти по
выбору на
трех атомных
подлодках.
Это
американские
Лос-Анджелес
и Сивулф
и
российский
проект 971,
известный на
Западе как Акула!
Мы все-таки
дождались! Ну,
или почти
дождались.
Существуют
разные
модификации
проекта 971; в Sub Command,
как честно
признаются
авторы, нам
придется
распоряжаться
неким
усредненным
вариантом.
Реальных
снимков
российской
подводной
машинерии
разработчикам
так и не
удалось
заполучить. И
вообще об
этом проекте
мало что
известно (речь
идет,
разумеется,
об открытых
источниках).
Поэтому то,
что нам
предлагается,
отчасти
сработано по
материалам
Военно-морского
Института
США (Sonalysts больше
не
сотрудничают
с Джейнс, и
игра выйдет
без милого
нашему
сердцу
джейнсовского
логотипа). К
этому
добавлено
многое из
того, что
разработчики
знают сами
благо до того
им пришлось
поработать
над
настоящими
тренажерами
для
подводников.
То, что
получилось,
приправлено
вполне
разумными
домыслами к
примеру,
здесь Акула
будет
располагать
неакустическими
средствами
обнаружения,
хотя
достоверно о
них
неизвестно
ровным
счетом
ничего. И
наконец,
завершается
все той
атмосферой,
которую
дизайнеры
вкусили в
отсеках трофейной
советской
лодки
проекта 641 (этих
Фокстротов,
превращенных
в музеи, по
всему миру
как посеяно
).
Конечно, кое-какие
коррективы
были внесены
чисто из
соображений
правильного
геймплея.
Но в
целом все
должно
получиться
довольно
правдоподобно.
Подводные
ракеты. Это,
конечно же, Шквал.
Разработчики,
по их
собственным
словам, не
смогли
удержаться
от
моделирования
чисто
подводного
оружия,
скорость
которого
составляет 200
узлов (Its so cool!). Да,
конечно, оно
не имеет
системы
самонаведения,
а его
дальность
очень
невелика, но
тем не менее
И
наконец,
сверхтяжелые
торпеды с
наведением
по
кильватерной
струе. Тоже
чисто
советское
изобретение.
Одно такое
изделие
способно
угробить
авианосец.
Средства
обнаружения.
Тут,
насколько
можно судить,
ситуация
будет
примерно
следующей. Акула
проявит себя
такой же
тихой, как Лос-Анджелес,
а может быть,
и еще лучше,
но ее
гидроакустический
комплекс
окажется
несколько
слабее
американских
аналогов. Это
с одной
стороны. С
другой наша
лодка в
дополнение к
ГАК будет
оснащена
неакустическими
средствами
обнаружения.
Что это такое
и насколько
эффективными
окажутся
такие
примочки
пока
неизвестно.
И вот еще
что. Sonalysts,
наконец,
выполнила
свое
обещание
устроить
заварушки
подо льдом.
Как говорят,
здесь
соблюдено
все, что нужно
гидроакустика
соответствующим
образом
модифицирована,
а при
движении под
ледяными
полями
необходимо
использовать
высокочастотную
ГАС иначе на
своей шкуре
поймешь, чем
верхушка
айсберга
отличается
от всего
остального,
чем этот
айсберг
располагает
Если же
речь пойдет о
драках один
на один, на
приличном
расстоянии,
то и тут
ракеты-торпеды
могут
пригодиться:
с их помощью
можно очень
быстро рассекречивать
нечеткие
контакты (стреляешь
навскидку, он
пугается,
дает полный
ход тут-то ты
его и
).
Но и это
еще не все. В Sub Command
будет
присутствовать
такая
интересная
вещь, как
обрыв
проводов
управления
при резких
маневрах.
Имеется в
виду
управление
торпедами. В Hunter/Killer
ты мог
носиться, как
бешеный, но
никогда не
лишался
возможности
подкорректировать
движение
ранее
выпущенной
торпеды.
А потому
возможно
такое
развитие
событий.
Противники
обнаруживают
друг друга
одновременно;
дистанция
определяется
с
достаточной
точностью по
триангуляции
пеленгов от
носовой и
буксируемой
антенн. И вот
что
происходит
дальше.
Торпедный
выстрел
пуск ракеты-торпеды.
Противники
начинают
маневр
уклонения на
максимальной
скорости; Акула
держит
американскую
торпеду по
траверзу.
Провод тут же
отсекается
теперь Лос-Анджелес
уже не может
перенавести
свой ADCAP. Дальше
торпедная
часть
российской
ракеты-торпеды
падает где-то
недалеко от
американской
лодки с
существенными
шансами на
успешный
захват. Но
пока
американская
торпеда
доберется до
нашей лодки,
та уже успеет
выскочить из
опасной зоны.
Те, кто играл
в Hunter/Killer, помнят
такой
расклад: при
вражеском
торпедном
выстреле с
большой
дистанции
вполне
реально
сманеврировать
так, что
торпеда
пройдет мимо,
и ты не
попадешь в ее
конус
обнаружения.
В
принципе,
конечно, есть
еще Сивулф. У
него тоже
восемь
аппаратов и
он очень,
очень тихий (говорят,
что
настоящий Сивулф
на
пятнадцатиузловом
ходу шумит
так же, как Лос-Анджелес
у пирса).
Возможно, что
тут
акустическое
превосходство
одной из
сторон вновь
начнет
работать.